在当下的手游行业有这样一种论调:手游的属性与快消品越来越接近。无数一度声名鹊起的手游都很快就被类似的游戏所替代。有人这样调侃道:通常一款游戏在手机里存活的时间还没有用完家里一块肥皂的时间长。
持续火热的《开心消消乐》
当然,例外总是有的。《开心消消乐》这款游戏上线已经两年多了,但是当小编回顾近三个月的畅销榜排名时,发现已经火了两年的《开心消消乐》依然占据着智力类手游前三的位置。在畅销总榜上,截止稿件完成时排名第7。可见《开心消消乐》是一款后劲十足的游戏。
《开心消消乐》似乎是在用实际表现挑战着人们的常识。从理论上讲,这样一款三消类游戏是很容易被山寨的。习惯于喜新厌旧的手游玩家们分分钟就会抛弃一款老手游转而投入新鲜同类事物的怀抱。
《开心消消乐》之所以能将用户留住,并吸引大量新玩家加入,主要在于能从竞争产品中脱颖而出的关卡设计、画面特效。精心设计的关卡不仅玩法丰富,还持续更新;清新亮丽的画面、场景、爆炸特效,营造出吸引的视觉效果。
作为玩法更丰富,内容量更大的三消游戏,流畅的玩家体验亦对《开心消消乐》的持续火热起到了至关重要的作用。
玩家体验的瓶颈——网络服务的三座大山
越是休闲低门槛的手游,对游戏流畅性的要求就越高。一方面,玩家更倾向在碎片化时间选择休闲手游;另一方面,同类手游一般占用较少资源,游戏机制相对简单,玩家对此类游戏的流畅度已经产生很高预期。一旦出现延迟,卡顿或是访问失败等问题,用户更易流失,直接影响到游戏的口碑和收入。
值得注意的是,手游的体验不流畅大多可以归咎于网络服务,而并不是游戏本身。
说起手游的网络服务,就不能不提压在手游身上的三座大山:
1. 高并发:目前最高的手游同时在线人数记录已达百万级,热门的手游在密集推广、重要渠道推荐期间往往面临玩家人数暴涨。事实上,对于大多数手游厂商,对在线人数进行峰值预期并不现实。弹性,是手游应对高并发必须具备的手段。
2. 分布范围广:智能手机用户遍布全国各地,各地玩家对游戏内容的下载速度受玩家与机房地域距离的影响。手游厂商的主营业务毕竟不是网络技术设施,他们不可能将机房铺设到全国各地以保证每位玩家的网络体验。利用现有的覆盖全国的网络,成为手游厂商的必然选择。
3. 网络环境多样:智能手机主要身处于全国各地的电信、移动和联通网络之中。然而,运营商之间,甚至不同省份之间,数据并不直接互通。在现有的网络架构下,要求一位新疆的联通用户与广东的电信用户进行实时互动将是艰难的事情。
解决高并发需要准备充足的带宽;解决分布范围广需要进行多机房、多节点的全国部署;解决网络环境多样则需要将各省区不同运营商的网络打通,实现数据交换。
面对三座大山,没有游戏厂商会选择自己慢慢挖开,他们更倾向于选择已经建设好的过山隧道。因此高带宽、多地多节点部署、可实现跨网络的CDN就成了一款成功手游的标配。
云服务商强势布局CDN,游戏玩家获益最多
CDN,即内容分发网络。通过在全国各地部署数据缓存节点,并把用户产品的数据抓取到各地的缓存节点,这样用户就只需要通过当地的缓存节点去取数据,大大的加快了数据的下载速度。同时,CDN节点也会兼顾到多条线路之间的互通问题。
目前,市场上CDN服务的选择相对较多,选择怎样的平台成为各游戏厂商值得思考的问题。在传统CDN厂商之外,云服务商现已陆续进入CDN市场,提供更贴合基于移动场景的服务。
以开心消消乐所采用的腾讯云CDN为例,依托QQ、微信、QQ空间、腾讯视频等业务的积累,已陆续建成超过400个分布各地的自建节点、10TB宽带,支撑起上述业务每天超过5亿用户的加速服务。
腾讯云的CDN是将自身产品在用的能力对外开放,依靠明星产品、海量用户的背书,已经获得大众点评、58同城、酷六、英魂之刃等产品采用。在流量计费方面,出于最早对自有业务成本削减的考虑,腾讯云特别重视CDN的流量压缩。据透露,开心消消乐在CDN上的压缩后带宽峰值依然近百G,与QQ农场数据顶峰相近,但经过流量压缩、灵活计费,整体CDN费用下降达80%。
像腾讯这样的互联网巨头将自研的技术与资源以云服务的方式对外开放,无疑将对传统CDN服务商带来强烈冲击。而最近,腾讯云CDN在率先推出2.0升级版本后,更宣布免费+降价策略,最高降幅超25%,掀起了云服务厂商针对CDN服务的降价大战。
CDN服务标准不断提高,价格却不断下降。在云服务商的强势布局下,虽然传统CDN厂商如坐针毡,但游戏厂商、最终玩家却能在这场行业乱局中获益最多。
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