英伟达想用云端“消灭”低配电脑,但这门生意做了十几年都还没能成功

来源:A5专栏 时间:2017-10-24

众所周知,苹果Mac电脑是相当不错的生产力工具,它在设计绘图以及文档编辑上有着一定的优势。不过,当你要进行3D运算或是玩大型PC游戏时,Mac的表现也许就差强人意了。而英伟达近期拓展的GeForce NOW服务正是要解决这个问题,它允许用户使用云端的GeForce GTX显卡来运行程序,从而“消灭”低配电脑的硬件限制。

云计算概念的落地,还要得益于谷歌CEO埃里克·施密特在2006年搜索引擎大会(SES San Jose 2006)上不遗余力的宣传。尽管亚马逊、微软等企业相继建立了AWS和Azure一类的云服务平台,并为中小型软件开发商,以及网站建设者省去了大笔费用,而Netflix、Spotify等流媒体提供商也开始利用云端技术崛起,但使用云端负载大型程序和游戏的这门生意,却一直难以取得突破性成功。

英伟达早在2012年时就开始布局相关业务,2013年CES上亮相的NVIDIA Grid,可以说是专为PC、智能电视、移动装置等产品提供云端游戏解决方案的一款产品,当时黄仁勋还展示了由20个Grid组成的服务器系统——GeForce NOW显然成为了拓展业务之一。不过,即便基础设施已经搭建完成,英伟达还是面临着不少问题。

GeForce NOW在短期内难以盈利

搭建和维护云端服务器,对于财大气粗的英伟达来说同样是一笔不小的开支。不妨拿可以买得到的GRID消费版举例,一个搭载8 Kepler GPU、192GB内存,以及16线程CPU的装置售价为24900美元(约为人民币164574元),这才仅仅支持8人使用。如果要搭建一个能负载数万人用的系统,那么云端服务器的造价将多达数亿美元,这还不包括定期更新和维护,以及管理用户反馈的人工费用。

实际上,为了推广自己的SHIELD设备(包括安卓TV、平板和掌机),英伟达在2015年时就试运行了GeForce NOW。根据波士顿市场调研公司Strategy Analytics公布的数据显示,2015年底索尼和英伟达两大平台上的云游戏玩家数量已经将近1.5亿。如果按照每个用户收取7.99美元的月费来算,短时间内订阅费用怎么样都赶不上服务器的配置费用。

“云游戏”自2009年在GDC上亮相以来就备受关注,在许多敢于率先吃蛋糕的厂商眼中,用户基数有了,技术储备也有了,接下来就是顺理成章的赚钱了。然而,英伟达好歹底子厚能够扛得住折腾,许多企业在前期收益不佳的情况下开始全线退场,选择不再触及这项业务。

OnLive或许是最早掀起云游戏革命的厂商,它们也顺利进入了大众的视野。然而,单服务器高达500万美元的运营费用,以及惨淡的订阅用户数量(仅12000多个)让其难以收回前期投入。此外,由于同时在线人数通常只有1000多人,冗余的几万台服务器瞬间成为了不可回收的沉没成本。

同样摔跟头的还有昔日巨擘Square Enix(SE),其子公司神罗科技于2014年推出了云端平台DIVE IN,它们本有着改变整个业界生态的宏伟蓝图,官网上你还能看到一行颇具野心的标语——The next evolution of gaming。就连SE社长和田洋一也于2015年从本社离职,开始全面接手神罗科技的事务,可见当时它们的寄予了多少期望。

不过,诸多的终端限制使得DIVE IN没有获得太好的市场反馈,2016年神罗科技解散时只留下了一张20亿日元(约为1.18亿元人民币)的债条。而英伟达也受制于巨额的前期开销,能否能撑到GeForce NOW开花结果仍然是个未知数。

GeForce NOW的实际体验,与英伟达的野心并不匹配

从另一个角度来看,玩家又真正受益了吗?答案或许是否定的,GeForce NOW的配置条款说明了一些问题。云游戏要达到720P的画面表现需要20MB/S的网络速度,而达到1080P就得升级到50MB/S。尽管光纤覆盖已经不是难题,但真正能实现最佳体验的用户其实还只有很小一部分。

内容分发网络服务商Akamai此前发布了全球《2017年第一季度互联网连接状况报告》,其中显示中国大陆地区的平均网速仅能达到7.6MB/S,而满足GeForce NOW最低20MB/S要求的仅有四个地区,分别是韩国、香港、新加坡和日本。

索尼云服务Playstation Now(PS NOW)所面临的最大问题就是网络,绝大多数用户的反馈都偏向负面,比如运行游戏时画面会自动降质,而海外地区甚至连基本的分享功能都难以实现。虽然索尼早期还将业务拓展到三星品牌的设备之上,但面对这样的情况,它们也于今年8月15日终止了PS3、PS Vita、PS TV、Sony Bravia及三星电视机等机种的PS NOW服务。

实际上,GeForce NOW针对网络的优化比起PS NOW好了不少,Beta测试用户大多表示画质还算凑合,只是在丢包的情况下会偶尔模糊个几十秒。不过,操作延迟问题还是没能得到解决,有一种“远程控制”的割裂感,鼠标移动大约会晚0.5~1秒左右(视网速而定)。显而易见,这离它们所宣称的无缝“1080P+60FPS”还有一段可见的差距。

除此之外,GeForce NOW还需求用户配备一台5G无线路由器,而官方推荐的D-LINK DIR-890L/R售价高达552美元——一张品质上好的GTX 1080显卡也不过是这个价格罢了。

为什么游戏云服务难以复制流媒体的成功?

同样是基于云端所展开的服务,流媒体提供商如今却赚了个盆满钵满。Facebook Live和YouTube Live占据了全美流媒体直播近90%的份额,而付费订阅的甜头则被Netflix和亚马逊Prime Video瓜分。从Magid Advisors提供的数据来看,5到64岁年龄段的美国消费者中,大约有46%每年都会观看流媒体内容,而这个数字在2014年时还仅为14%。

在这之中,Netflix的表现远超金融分析师预估,该公司今年第三季度的营收达到29.9亿美元,用户数量还增加了530万。就连NVIDIA GeForce Now业务主管Phil Eisler在接受Venturebeat网站采访时也表示——我们要成为云游戏中的Netflix。

然而,英伟达所面临的困难比Netflix更大一些。尽管流媒体对于网络有一定要求,但远不如云游戏这般苛刻。影视、视频、音乐相关的流媒体内容可以预先在云端缓存,在服务器将媒体数据压缩后,经过网络分段发送,即使终端和服务端不同步,用户也不会感觉到丝毫异样。

客观来说,云游戏也并非毫无机会。在发展了这么多年后,它的体验相较之前已经有了质的飞跃。保证云游戏体验的软硬件都在朝着好的方向发展,比如能够实现10GB/S的5G网络,以及可以降低80%带宽需求的微软kahawai技术,都预示着这门生意在未来的舞台中能有一席之地。

作者:箱子,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996。

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