一切只谈游戏的游戏手机都是耍流氓

来源:A5专栏 时间:2018-05-26

文 | 柯鸣

来源 | 智能相对论

随着手机市场竞争的白热化,越来越多的厂商尝试开辟新蓝海,就像几年前电脑厂商纷纷推出游戏本一样,手机厂商也开始推出游戏手机,在细分市场中挖掘更多的游戏用户。

在撰文之前,基于此话题,智能相对论分析师柯鸣采访了40位95后大学生(其中大一至大四各10位),其给予的反馈多数集中于:

1.听说过未购买过,认为噱头大于产品诚意;

2.听说过并有购买欲望,认为很酷,期望能够满足基本游戏需求;

3.购买过且正在使用,感受效果一般、面临玩“吃鸡”游戏被划为“模拟器玩家”的尴尬。

此外,也有部分大学生认为游戏手机仅为“第二部手机”、“游戏效果与智能手机类似,但是日常通讯使用体验远不及智能手机”。游戏手机似乎的表现似乎并未如此优异(至少在受访的95后大学生中),那么游戏手机的发展路径又将走向何方?

只谈硬件不谈体验,就是耍流氓

近日,App Annie在谷歌活动中分享了一组数据:目前全球用户平均每天在APP上花费3-4个小时,中美日韩等一线市场的用户将25-45%的时间用在游戏上。此外,游戏市场下载量高速增长带动了游戏收入大幅提高,APP Annie估算这个数据在50%以上。

就国内市场而言,2018年是游戏手机集中爆发的一年。前有主打核心向的高价位游戏手游先后有小米旗下的黑鲨和努比亚的红魔,随后在5月又有主打中低价位的360手机N7和诺基亚X,再后面还有雷蛇、华硕等厂商也准备推游戏手机。这几款手机都在宣传上突出了自己在“吃鸡”手游上的表现力与性能——准确来讲,诺基亚X未直接标榜游戏手机,但也在宣传海报上采用“吃鸡”元素以暗示自己的游戏性能。

在目前的游戏手机中,硬件被提到了一个相当高的位置,游戏手机厂商不论是在处理器、电池续航还是外设上,均做足了功夫,但是,其过分追求硬件而忽视用户体验,并非明智之举。

纷纷入局游戏手机市场的“淘金者”

以近日火爆的黑鲨手机为例,影音系统不可谓不强大: 5.99 寸 18:9 屏幕,最高亮度 500 尼特,支持 DCI-P3 色域;支持双扬声器立体发声。保证了用户完美的游戏体验。

然而,以上黑鲨手机的所有特性,一台 iPhone X+ 勿扰模式 +外设手柄就能完成,硬件配置甚至更高。 iOS 特殊的后台管理机制甚至不需要清理后台就能为当前应用提供最高性能,游戏体验更为优秀。

而真正的游戏手机体验,是那种人无我有的快感,或是堪比端游的游戏体验,而这一切,似乎是当前的游戏手机无法企及的。硬件再强大,也无法真正替代或是完全满足人们对于手游的期待,使用体验,不是一句硬件强大就完事的。

从市场的宽容度来看,游戏手机并不被游戏端口所看好。腾讯对使用手柄键鼠外设的手游吃鸡进行了“制裁”会将起划分为模拟器一类,甚至封号。游戏手机不断没有得到腾讯优化,反而得到负面影响了,手柄的优越被弱化了。

再观《王者荣耀》,4月20日爆出“负优化”门事件,针对S11赛季更新后,大量非品牌合作的手机出现卡顿、发热等现象。作为目前火热的几款手机游戏,影响其使用体验的品牌合作和游戏体验优化,一味的推崇硬件无异于“耍流氓”。

只谈数量不谈质量,要圈住用户先得独占游戏

游戏手机的概念早已不是新鲜概念,作为游戏手机概念提出者的老大哥,诺基亚在2003年先后发布Ngage系列两代,推出了不到100款游戏,生命周期也仅为两年。

世界上第一款“专业游戏手机”诺基亚Ngage

而2011 年发布的索尼PS Vita作为上个世纪最强的掌机,性能上是其对手3DS的150% 左右,搭载的 OLED屏、双摇杆、双触屏、超大屏幕均远超当时市面上手机的配置。但由于没有优秀的游戏阵容支撑,结果 PS Vita 从首发就开始热度不足,同年发售的 3DS 到目前为止总销量大约是其 4.5 倍,占据绝对优势。

上世纪“最强掌机”:索尼PS Vita

从三十多年的主机大战的历史洪流中看来,如何真正提高游戏手机的竞争力成为了目前众多游戏手机厂商的重要课题。数量与质量的权衡之间,智能相对论分析师柯鸣认为,若将两者进行比较,游戏数量更多为硬件与体验完善后的“锦上添花”,而游戏质量(如独占游戏)才是真正游戏手机市场中“雪中送炭”的关键点。

从当前游戏市场来看,游戏数量不再成为限制游戏手机发展的“阿喀琉斯之踵”。是否提供高质量的独占游戏,让消费者乖乖掏腰包,在初期形成第一方游戏带动主机销量暴增——高速增长的主机销量带动第三方游戏进驻的良性循环,这才是当前游戏手机真正发力点。

以索尼PSP的发展为例,作为21世纪后中国人最为熟知的游戏主机,其在2004年12月发展直至2005年底,始终销量惨淡。直至Capcom发售了移植自PS2的同名游戏《怪物猎人P》,从此怪物猎人P系列只能在PSP上玩,这匹大黑马直接带动了 PSP 的销量。直至现在,PSP游戏中日本本土销量超过一百万的就只有怪物猎人P、P2、P2G、P3系列。

而作为20世纪争议最小,得到大部分玩家认同的游戏《塞尔达传说:时之笛》,其在1998年发售时,仅能够在任天堂N64游戏主机上玩到。《塞尔达传说:时之笛》发售当年的12月,直接带动当N64卖出60万台的惊人销量,是10月N64销量的22倍,直接追上了当时的绝对霸主索尼PS。

就目前游戏手机市场情况来看,想要完全做到“独占游戏”已经越来越难,但是,从手机厂商的角度来看,其本身如若能够提供一个仅为个人独占的“绝地求生”,那么其在同类游戏手机的竞争中将会不再处于“绝地”。

游戏只是手机的“御寒衣”,AI才是手机的“护城河”

早在游戏手机火爆之前,手机市场已经历经过细分市场的语音手机、拍照手机等尝试,但其多数反响平平。人们用“红海”甚至“血海”来形容目前智能手机领域的竞争激烈程度毫不为过,随着强者愈强的马太效应日益凸显,头部企业优势进一步扩大,小厂商或新入局者的日子越发艰难。

因此,如何在厮杀中开辟自己的道路,许多公司选择了细分手机游戏用户,进而发展游戏手机。面对如今手游用户海量、游戏产业链经久不衰,游戏厂商又渴望找到更好终端承载的现状,游戏手机虽当不了国产手机厂商过冬的救世主,但仍可以成为国产手机市场寒冬的“御寒衣”。

但是,正如华为消费者业务CEO余承东所言:“单纯的游戏手机只是在炒作一个概念。如同手机的拍照功能一样,游戏也只是手机的一个功能,游戏手机更多是一种概念和炒作。”

智能相对论分析师柯鸣认为,游戏只是手机市场细分的尝试之举,更多行业巨头并未入局,证明其依然对该市场持有观望态度。诚然,回顾整个手机的发展史,只有革命性技术的突破才能推动整个手机行业的发展。

十年前,苹果公司将智能机替代功能机,让手机得以“续命”;十年后,手机行业再次走到同质化无革新的关键点,手机行业所应该做的,是如同老鹰一般地涅槃重生,以新力量推动行业发展。然而,简单整合游戏概念并非此问题的解药,真正能够担此重任的,只有AI。

显然,手机行业的巨头们早已看透这一点。从百度与小米达成AI战略合作,计划IoT与AI结合,建立生态体系,到华为、苹果等企业凭借实力和敏锐洞察力在全系AI生态建设上加大力度,行业巨头们知道:想要真正建立优势,必须回到技术革新这个关键上来。

同时,智能手机AI不仅仅是一场行业革命,其还会衍生出全新的生态和技术。从这一角度来说,随着人工智能手机普及,手机行业创新匮乏的魔咒将被打破,更丰富的移动AI生态,将成为推动手机行业前进的动力。

技术革新本身永远也不会过时,技术之于游戏手机,是助力器更是护城河。市场对于游戏手机的需求是真还是伪,终究会得到市场的检验,而只谈游戏不论其他的做法,只不过是公然耍流氓罢了。

【完】

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