未成年人防沉迷最严措施出台,腾讯发起一场社会契约实验

来源:A5专栏 时间:2019-03-04

3月1日,腾讯游戏防沉迷系统进一步升级,将分批在12个城市开启“儿童锁”模式的测试:

13周岁以下未成年新用户在首次登录游戏之前,将被强制要求进行“儿童锁”的登记认证,只有监护人进行“解锁”后才能进入游戏,这被认为是史上最严格的青少年游戏防沉迷措施。

不同于此前的一系列“被动防御”,“儿童锁”模式预示着腾讯正在寻求一种更为完善的机制,尝试和家长建立更紧密的统一战线,联手解决未成年人的游戏沉迷问题,比如这次把小学生游戏的开关键交到家长手中。

在过去很长一段时间内,家长和游戏厂商站在了对立面,游戏是让很多家长头疼的互联网产品,整个行业都在做网络保护的,腾讯作为领头羊,更是一直试图寻求最优解。

不再赚小学生的钱

从2017年初开始,腾讯游戏开始加强对未成年玩家的防沉迷保护,先后上线了成长守护平台、同手机厂商合作管理等多个模式,逐渐搭建出一个成熟的防护平台。

如果站在小学生的视角,也可以理解成腾讯为了克制其游戏欲望的全面封杀,包括此次测试的儿童锁模式,形成了事前、事中、事后三个场景。

“事前”的举措是成长守护平台,帮助家长了解孩子的游戏和消费动态,让家长提前对孩子的游戏行进行规划,相继推出了家长和孩子共享游戏时长的WeTeam、老师对留守儿童游戏管控的星星守护等产品,目前已经覆盖腾讯运营的所有游戏产品;

在“事中”扮演核心角色的是健康系统,进行游戏内系统级的干预与限制。典型的就是《王者荣耀》的时长限制,通过接入公安权威数据平台对用户进行强制实名认证,12周岁及以下未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,同时禁止在每日21:00到次日8:00之间登录游戏;

未成年人主动服务工程是“事后”的又一道防线。初衷是避免未成年人的不理性消费,及时推送尽可能有效的提醒,避免财产损失的发生。当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏近30天动态累计消费达300元或以上,一旦判断为疑似未成年人的消费,腾讯将尝试主动介入,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

单从全面“封杀”小学生的行动而言,腾讯已然建立了一套全世界最严格的未成年人游戏保护体系。

只是在外界的传统认知里,游戏像造血机器一样,不断给腾讯输送现金流。按照中国音数协游戏工委披露的数据,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。尽管增长率创造了10年来的最低值,却仍是互联网市场中最诱人的现金奶牛之一。

可如果仅从营收上审视腾讯保护未成年人的决心,不免有失公允。游戏行业的吸金能力毋庸置疑,却并非要和未成年人画等号。

首先,小学生用户有多大占比?

据《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,国内小学生的数据在9300万左右,倘若每4人中拥有一部智能手机,这个数字大约在2000万人。某种程度上说,小学生的游戏沉迷已经成为一种不可忽视的社会现象,但并非是游戏厂商的核心用户。

其次,小学生贡献了多少营收?

根据艾瑞发布的《2018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告》,13岁以上未成年人的月均零用钱为370元,其中网络游戏的花费占比为15.6%,未成年人对游戏市场的贡献,仍然处于比较低的水平。腾讯的主动消费提醒服务也从侧面印证了这一点,给未成年人画上每月累计消费不超过300元的红线,这类人群在营收上还不足以影响腾讯的财报表现。

再次,腾讯保护未成年人的决心有多大?

就游戏行业本身,6.26亿用户是一个相当庞大的群体,势必要在前景和健康度之间找一个平衡,也可以解释为何很多开发者呼吁国内效仿欧美市场的游戏分级制度,初衷之一正是以分级的形式规避未成年人游戏沉迷所导致的风险。

尽管国内尚未实行游戏分级制度,作为国内最大的游戏厂商,腾讯必然要维持行业的健康度,逐渐改变“腾讯游戏里都是小学生”的错误认识。

同时,腾讯也不只是一家游戏公司,拥有着社交、支付、娱乐、云计算等诸多核心业务,以其在经济社会中的定位和价值看,“德以配位”也使得保护未成年人是它必须承担的社会责任。改写“中国家长憎恶游戏”的历史,可以说是腾讯要努力跨过去的一道坎。

无须质疑腾讯保护未成年人的初衷,相比于阴谋论和无意义的指责,我们更需要思考的是,游戏和未成年人保护之间的冲突,最优解究竟在哪里?

一场社会契约实验

游戏不是孩子们“变坏”的原罪,有问题的不是游戏,而是沉迷。即便没有痴迷于游戏,也可能会忍不住刷抖音,大把的时间浪费在无营养的玄幻小说上,乃至小小年纪就开始了网恋……

认为“游戏行业与社会之间需要重新制定一份契约”的观点并不罕见,国外也有学者呼吁家庭、社会、政府共同守护可能痴迷于游戏的未成年人,而腾讯让大众看到了事物的另一面:

1、未成年人沉迷游戏的根源在哪里?

社交媒体上对游戏防沉迷平台抱怨最多的是:用了你这个系统,孩子不理我了;孩子跟我大吵了一架;不让孩子玩游戏,声称要离家出走……所谓的防沉迷系统不过是一面放大镜,将原本已经恶化到极点的亲子关系放大显示。相比于孩子为什么会沉迷于游戏,倒不如反思在于孩子的教育和沟通上出了什么问题。

所有规则的制定,往往都治标不治本,欧美的游戏分级制度也不例外。英国施行的PEGI制度可谓相当严格,但英国互动娱乐协会UKIE的调查数据却打了脸,英国有85%学生是游戏玩家,只有19.6%的未成年人的游戏时长得到限制。相比于外力的协助,监护角色的缺位才是病因。

2、腾讯模式是否有推而广之的可能?

虽然腾讯已经针对用户“开小号”、“假身份”的现象进行了治理,却无法在理论上解决未成年人在遵守规则的前提下享有无限游戏时间,好比说不断在多款游戏间切换。腾讯也正在从中汲取经验,除了自身的一些动作,还联合了手机厂商、第三方游戏厂商、教育内容厂商以及专家智库,共同建立适合未成年人的守护生态。

另一方面,腾讯这一次不是头疼医头、脚疼医脚,而是从根本上去打造解决问题的模型和工具。事前、事中、事后的未成年保护体系,核心在于打破家长、学校等与孩子沟通的阻碍,鼓励父母与孩子的直接沟通,尽可能避免监护人的缺位,并在技术层面上实现了制定契约的可行性。

有理由相信,当家庭管教、学校教育、游戏初衷、社会观念、政府管理等达成共识的时候,这场社会契约实验终将取得圆满的结果,也就具备了推而广之的可能,现在的突破口已经打开,需要的只是时间。

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