近日,索尼官方公布了2020财年第三季度财报(2020年10月1日~2020年12月31日),该季度索尼总营业额为26965亿日元,同比增长9.5%,总运营利润3592亿日元,同比增长20%。
具体的硬件销售方面,PS4该季度销量为140万台,同比下降460万台,而PS5的全球销量突破450万台。在财报中,索尼官方确认PS5目前的售价一直低于成本价,也就是说索尼一直在亏本销售PS5。
这边索尼还在“纠结”家用游戏主机的销量,那边任天堂掌机的销量却是如火如荼。 任 天堂的掌机Switch自发售之日起,就一直保持着强劲的销售势头。在任天堂本月发布的财报中,Switch的销量已经突破了7987万台。
任天堂社长谷川俊太郎表示“要让Switch继续保持销量势头,并最终超越Will主机”。Will 游戏主机是任天堂于2006年推出的家用游戏机,其开创性地引入了体感玩法,至今已售出1.0163亿台。
索尼关注家用游戏机的销量和成本,而任天堂则致力于让掌机销量超越家用游戏机,并对此信心十足。虽然索尼也有像PSP、PSV这样的掌机,但与任天堂的掌机销量相比相去甚远。
同为游戏大厂,索尼和任天堂在掌机的销售方面为何会有这样的差异呢?
从本质上来看,不管是家用主机还是掌机,游戏机的竞争实质上就是IP之间的竞争。游戏受欢迎,游戏机自然也就卖得好。要说游戏IP哪家强,任天堂绝对能拔得头筹,《精灵宝可梦》、《超级马里奥》、《塞尔达传说》,随便就能找出一堆。
反观索尼却挑不出几个这样的大IP,提到索尼游戏,许多人只能想起《怪物猎人》,而且这还不是那种普及大众的IP。
对于多数玩家来说,每年发售那么多游戏,选择知名IP更为保险,因为这样试错成本最低,大IP经过更多人的验证,是公认的质量高口碑好。
当然这并不是说不知名的IP就一定质量低,但想要验证这类游戏是否好玩,需要一个相当长的周期,市场和消费者在选择游戏机的时候往往缺乏这种耐心。因此任天堂掌机凭着知名的优质游戏就很容易带动销量,而索尼掌机却难免沦为家用主机手柄的命运。
从战略布局来看,索尼在游戏方面偏重于高质高画的大制作路线,使得游戏的开发成本和时长都很高。而任天堂的游戏开发思路是“好玩”,成本也相对较低。这是因为索尼看重家用游戏机,而任天堂侧重掌机。因此索尼主观上对掌机游戏的开发也不那么上心,人力财力的投入都不到位,自然也就难以产生优质的作品。
尽管索尼和任天堂各有各的策略,但在移动终端普及的今天,掌机的未来似乎更加广阔。 家用游戏机虽然能够获得更好的体验,但是这种大型游戏机越来越成为小众的游戏爱好者所青睐的物品。就消费级市场而言,多数普通玩家还是把“便捷”当成选择游戏硬件的重要因素。
更何况任天堂的IP游戏持续不断地吸引着用户的注意力,大家更没有必要去买一台庞大的家用主机回来。而索尼的主机现在也是亏本卖,尽管这可能是索尼的一种销售策略,但结合当前的实际情况来看,掌机会越来越受欢迎。因此索尼的策略或许应当进行一些调整,以保证在未来的游戏市场上能够继续处于头部厂商的队伍中。文/东方亦落
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