网游防沉迷:一场延续15年的未竟之战

来源:A5用户投稿 时间:2020-12-28

从2005年开始,包括宵禁、实名认证、控制时长、限制消费、人脸识别等在内的防沉迷框架搭建逐渐完成,即便从全球范围来看,也堪称最全最严的网游防沉迷系统——但截至目前,也并未能彻底解决“防沉迷”问题。

作者 | chindy

编辑 | 刘珊珊

“现在连我让奶奶帮忙刷脸消费,都受到限制了。”

12岁的郑翔(化名)正读初一,父母在外上班,平时住校,周末回到爷爷奶奶家里,喜欢捧着手机玩上几局《王者荣耀》、《和平精英》,“周末回家一起开黑,是我们课余最大乐趣。”

十多年来,为解决未成年人网游“沉迷”问题,以腾讯为首的游戏厂商出台了各种“防沉迷”措施,其中最严格的,就是人脸识别,在游戏登录、支付环节两大场景发起人脸识别验证,对疑似未成年人的用户进行甄别。

“攻防”另一端,是郑翔和其他众多未成年人想出的诸多破解办法:比如忽悠家长通过人脸识别,以及冒用爷爷奶奶账号注册刷脸,甚至充值消费。

现在,这条路看上去似乎被堵死了——近日,腾讯表示已在包括《王者荣耀》《和平精英》在内的100多款移动游戏产品开启“人脸识别”,登录环节拒绝或未通过验证的用户,平时只能玩1.5小时/天,也无法继续充值。

受外界关注的是,与此前“防沉迷”措施主要针对未成年人不同,此次腾讯表示充值受限包括60岁以上的老年人,每个自然月充值超过 1000 元,都需要经过人脸认证方可继续流程。

“这其实是我们上线的两个补充策略。今年6月17日,腾讯游戏就扩大了人脸识别应用范围。”针对外界关注,腾讯游戏相关负责人对“极点商业”表示:人脸识别技术上线以后,发现依然有孩子忽悠家长、爷爷奶奶刷脸等情况出现,但考虑到游戏里确实有一批60岁以上的真实用户,经过反复斟酌,采取了这种非一刀切的策略。

就在腾讯100多款移动游戏产品开启“人脸识别”前几天,相关部门也表示,国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在明年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。

如果时间线拉长来看,就会发现“未成年人防沉迷”已是老话题,甚至是一场已历时至少15年的持久之战——从2005年开始,随着社会对未成年人保护意识的重视,包括宵禁、实名认证、控制时长、限制消费、人脸识别等在内的防沉迷框架搭建逐渐完成。

甚至,即便从全球范围来看,也堪称最全最严的防沉迷系统。尽管如此,但截至目前,也并未能彻底解决“防沉迷”问题。

“十多年来,是围绕未成年游戏行为,展开的防沉迷措施,以及反制手段的不断博弈。”在接受采访的腾讯游戏相关人士看来,防沉迷问题是一个复杂的社会问题,很难说通过一项技术措施就可以彻底解决。“需要社会、学校、家庭、主管部门等多方力量一起协力合作,才能为未成年人构建一道防沉迷的保护网。”

01

持续15年的“防沉迷攻防战”

防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。它第一次出现在世人前,是2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营公司预备开发防沉迷系统。

彼时PC网游极为火爆,全国网游用户数突破2600万,网游市场规模超过48亿,超过同年电影票房收入。

不过,由于认识偏差,以及沉迷网游耽误未成年人学习、引发犯罪新闻时有发生,无论是游戏本身,抑或玩游戏的人,很多时候都面临从“电子海洛因”到“精神疾病”的“污名化”审判。

舆论汹涌,监管方和游戏企业不得不做出应对,有关部门表态:

“如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊。”

解决矛盾的大招是“防沉迷系统”,通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏。

2007年7月,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家网络游戏公司,陆续安装并试运行防沉迷系统——腾讯当年也在《QQ三国》中启用防沉迷系统。

这是第一次将防沉迷和游戏版号绑定,社会和玩家讨论激烈。

“当时我喜欢玩《传奇》,进入游戏就开始提示需要实名认证。”在游戏产业资深从业者高凯平的回忆中,那时他才上高中,“3小时收益减半、5小时降为零”规定却一直延续到今天。

随着时间推移,“防沉迷系统”进一步完善。不过现实问题是,十多年来,从《魔兽世界》到《阴阳师》,很多风靡一时的网游似乎未受多大影响,防沉迷系统在外界看来一度差点成为摆设。

这里面有多重原因。

一是“沉迷”本身就有争议。“沉迷标准是什么?玩多长时间游戏算沉迷?”有学者就指出,沉迷可以看作一种倾向或者现象,如果牵涉到措施,就应是被严格界定的概念。

尽管在2019年,世界卫生组织在《国际疾病分类》新版本中,正式将“游戏障碍”列为“成瘾性”精神类疾病。但围绕争议,显然还在继续。

二是在实际操作中,各种“防沉迷破解方法”、“未成年人强制下线怎么解除”等绕过防沉迷系统的手段众多,加上身份信息的交易和冒用屡禁不止,“落实认证”成了大难题。

“对于大多数网游平台而言,基本上提交姓名和身份证号信息,即可通过防沉迷系统认证。”刚上大一的罗媛就说,她此前找了一张亲戚身份证完成实名认证,就此摆脱了困扰。

三是在手游取代PC游戏的多年时间里,从政策角度看,针对手游的防沉迷系统处于失位状态。比如2011年,8部委联合启动防沉迷实名验证,但此验证机制仅涵盖所有在线网游,并没有意识到手游发展速度如此之快。

转折点发生于2015年,大量“强黏性”手游出现,外界对手游防沉迷的呼声高了起来。2016年12月6日,文化部印发《规范网络游戏运营》通知,手游第一次被要求进行实名制注册。

不过直到2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》发布后,手游正式被纳入监管,国内未成年人防沉迷才进入“硬性管控”时代。

到目前为止,主流游戏公司游戏产品均已实名注册,并接入防沉迷系统,对未成年玩家游戏行为的管控主要在两方面:一是限制游戏时长,二是限制在游戏内的消费行为。

在技术手段加持和游戏行业共同努力下,未成年人防沉迷取得明显成效。包括腾讯、网易、米哈游等在内诸多游戏公司公布的数据显示,未成年人游戏时长下降明显,且未成年人在游戏内充值投诉大幅减少。

不过,端游时代防沉迷的贯彻落实执行问题,在移动端依然存在。“对游戏厂商来说,这是一场不对等的战役。”一位长期研究网络游戏沉迷领域的社会学人士表示,因为破坏规则总是比建立规则更容易,哪怕游戏厂商不断全面升级技术措施,现实中也面临更多挑战。

02

总办牵头,腾讯的“未成年防沉迷”博弈

如何防止未成年人在游戏中过度沉迷和非理性消费,在外界看来是对企业社会责任的拷问。

在这方面,腾讯的需求最为迫切。“从游戏行业开始严管未成年人时长和消费后,和那些对我们‘又爱又恨’的孩子‘斗智斗勇’,便成了我们工作的常态。”这是腾讯互动娱乐副总裁崔晓春,最近在一个论坛上的感慨。

上述腾讯游戏相关负责人则对“极点商业”表示,在腾讯内部,未保(未成年人保护)是一项上到总办,下到每一个游戏产品部门配合支持的重要任务。“过去几年,腾讯集中了整个公司力量,调动公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统。”

一个被广泛流传的故事是:2017年6月底,连续几年提出“未保建议”的马化腾,和刘炽平、任宇昕、马晓轶等腾讯总办成员以及游戏负责人一起,在深夜“拉”了一个微信群,讨论《王者荣耀》与未成年防沉迷的话题。

此前的2017年2月,为响应“网络游戏家长监护工程”,腾讯游戏推出了“成长守护平台”,家长可查看未成年人的游戏时间以及消费记录,也可以禁止孩子游玩某些游戏,甚至还可以“一键禁止所有游戏”——据说,马化腾就深度参与了成长守护平台的早期设计。

这在一定程度上帮助了家长监管未成年游戏行为,但并没有达到平台最初想促进家长与未成年沟通的目的,也引起了部分用户的强烈不满。

因此,总办拉群当晚,马化腾拍板,腾讯要走在监管前面,主动做更多事。第二天,《王者荣耀》对外发布限玩和宵禁策略,并在一个月内开发上线“健康系统”,以《王者荣耀》为试点,通过游戏大数据以及实名验证身份信息,基于不同身份所匹配的防沉迷策略。

至此,腾讯构建了“事前—事中—事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案,在内部称为未保体系1.0。

2018年年中开始,腾讯游戏未保进入2.0阶段,以《王者荣耀》为起点,腾讯接入“公安权威数据平台”,开始对所有用户进行实名校验,让成年人“持证游玩”,未成年人则需服从严格的限玩规定。

问题仍然存在。从技术角度看,由于所有防沉迷措施核心都是基于身份验证,无论是游戏公司还是政策制定者,都面临一个现实难题:如何准确识别玩家是否未成年人。

“解决未成年人冒用家长或他人登录、消费的最佳途径,就是人脸识别。”一位业内观察人士称:人脸识别能够判断玩家是否与其认证信息相匹配,堪称最严格的身份校验手段。

利用人脸识别防止未成年沉迷网游的主张,至少在2011年之前就已被多次提起。不过,由于技术不够成熟,此前大多主要应用于金融、信用、政务等对安全要求极高的行业。加上隐私的话题讨论,一直迟迟未能实现在网游防沉迷上。

随着AI和机器学习等技术手段的成熟,未保系统的逐渐完善和推进,人脸识别技术,终究到了应用于防沉迷之时——2018年11月,腾讯以《王者荣耀》、《和平精英》为试点,在此前接入公安权威数据平台的基础上,进行人脸识别认证技术测试。

其原理,是游戏登录环节扩大人脸识别范围,将用户面部信息与公安权威数据平台数据源进行比对,如二者比对结果一致,即成功通过验证,如比对结果不符或用户拒绝验证,健康系统将统一视作未成年人,纳入相应的防沉迷监管。

“考虑到人脸识别技术还没有全国统一的应用规范和安全标准,也没有更加成熟稳定的行业技术经验供参考,加上社会公众依然有较大的隐私保护担忧,所以腾讯游戏非直接一刀切的无差别对用户进行人脸识别判定。”腾讯游戏相关负责人如是表示。

上述负责人称,腾讯做法是只经手不保存,与公安部合作,将玩家提供的人脸数据上传到公安部系统进行比对,甄别是否为未成年人,中间不做任何的缓存和保留。“全程均为机器识别,没有人工参与。”

试点之后是一个花费团队大量时间与精力,不断多次灰度测试、技术调优的过程。今年6月17日,腾讯游戏表示,正式升级未成年人保护措施,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围到支付环节,对疑似未成年人的用户进行甄别。这意味着腾讯游戏的未保进入3.0阶段。

一直到最近,腾讯根据实际情况进一步完善了补充策略,在游戏充值时加入语音播报,以及充值受限人群包括60岁以上的老年人。

客观来说,这仍然是在努力提醒蒙在鼓里的家长和老年人们,减少甚至杜绝孩子们以各种理由,哄骗家长、老年人帮忙通过人脸识别的可能。

03

没有任何完美技术,能解决防沉迷问题

根据腾讯游戏提供的最新数据,目前平均每天有393万个账号在登录环节,1.2万个帐号在支付环节触发“人脸”,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有 85.3%的账号被拦截了充值行为。

“从事前防护到事中提醒,到事后补救措施,以及各种技术不计成本的应用,客观来说腾讯游戏作为一家企业,已在防沉迷上做到可以做的一切。”在高凯平看来,即便从全球范围去看,也几乎没有厂商在未成年上防沉迷上,所付出的努力和诚意,比腾讯们更多。

目前,国外针对未成年防沉迷普遍都是分级制度。出台的具体监护措施,不是身份识别,就是年龄控制、巨额罚款、限制内容传播范围等等——根据了解,没有任何一家国外游戏厂商,采用了人脸识别验证技术。而分级制度起到的作用是引导,用户真实年龄仍无法判断。

不过,即便腾讯游戏在100多款游戏中上线了实名、人脸识别双重认证,以及表示将持续不断去推动未成年人保护工作,比如与更多软硬件厂商、行业引擎公司合作打造未成年人守护生态,但腾讯游戏相关负责人仍然坦承:防沉迷问题是一个复杂的社会问题,很难通过人脸识别技术,彻底解决防沉迷问题。

在上述腾讯游戏相关负责人看来,由于缺乏统一部署,未成年人通过“三跨”方式绕过各类防控措施问题仍普遍存在,技术方面是厂商应该承担的部分,但同时需要广泛联动社会和产业力量,承担更多责任。

所谓“三跨”是指,未成年人跨账号、跨厂商和跨上网终端地使用网络,变相绕开单个企业就单款产品采取的“各自为政”的防控措施。

这里面的客观问题是,除开腾讯游戏,还有其他大量的游戏产品——然而,目前上线人脸识别技术的网游企业,在国内也只有腾讯游戏一家。甚至,真正落实防沉迷系统的游戏公司,也只有腾讯、网易、米哈游等少数头部企业或头部游戏。

大量的网游和手游,仍处于“裸奔”状态。“防沉迷系统引入公安部门身份认证服务,需要投入较大人力和时间,会增加企业研发运营成本。”上述腾讯游戏相关负责人就表示,对于行业中小厂商来说,实名认证有一定难度,而且防沉迷规则涉及约束用户游玩时间、时长、充值消费等多个环节,触达相对较为复杂。

这意味着,“腾讯游戏玩不了,我还可以去别家玩。”郑翔就如此说。在这个2020年规模达2786.87亿元、6.65亿用户的庞大网游市场上,他完全可以在腾讯游戏里玩够1.5个小时,再去其他家游戏厂商里玩上更多的1.5小时,或者更多。

Questmobile的调查数据就显示,中国手游用户在2019年6月已经突破6.9亿人,其中18岁以下的用户虽然只占7.6%,却是主要的时间贡献者之一,手游经验丰富,游戏时间最长。

“解决防沉迷问题,没有任何完美技术可以实现。共建未成年人网络保护生态,需要广泛联动社会和产业力量,承担更多责任。”这个观点,已成为越来越多相关人士的共识:厂商有通过技术手段对未成年人游戏行为进行管理的责任;家长也要担负起监督指导未成年人正确使用互联网的义务;学校、社会等均需要扮演恰当的角色,一起为未成年人提供一个良好的上网环境。

无论如何,人们都已意识到,和十多年前相比,不能再简单、粗暴地将游戏妖魔化、通过一刀切方式来保护未成年人——如同“文化部关于引导未成年人健康游戏意见”一文当中提到的:联合国提出,“对于儿童,游戏是和生存、受教育同等重要的一项权利。”

如今已65岁的童话大王郑渊洁,当被问到如何控制孩子玩手游不上瘾时,他的回应是营造一个健康的游戏环境:“我们要求孩子每天必须玩多长时间游戏,结果孩子就不太爱玩游戏了。”

只不过,如同“冰冻三尺,非一日之寒;为山九仞,岂一日之功”所说,健康游戏环境的建设注定是一个长期性工程——12月中旬的未保大会上,奥运冠军邓亚萍在讲述自己和14岁儿子的故事时,就如此说:“如果你不把游戏视为一种运动,对孩子的教育就要把握好度,因为游戏也好体育也好,它天然是一个进阶的过程”。

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