硬要做大游戏 张勇掌下的阿里与马云初衷背道而驰

来源:A5用户投稿 时间:2020-09-25

后马云时代的阿里巴巴已经下定决心将游戏版块做大做强,与马云当初曾经承诺的“饿死也不做游戏”的初衷背道而驰——题记

最近,阿里游戏版块独立门户,与阿里文娱平起平坐了,真是“月出惊山鸟”,在业界掀起一阵波澜。

创业之初就发誓要“让天下没有难做的生意”的阿里巴巴创始人马云,把目光和精力投注在核心业务的电商上,全心全力打造电商闭环,对另一家与自己平起平坐的中国互联网巨头腾讯的主要业务和收入来源之一的游戏,颇有些看不上眼,也曾在公开场合三番五次地表决心:阿里不做游戏!

2008年,马云在公众场合公开表示:“饿死也不做游戏”。那时正值全球性金融危机,企业寸步难行。2010年,马云又称“游戏不能改变中国”、“游戏我们一分钱也不投,人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”马云认为,阿里的电商要比腾讯的游戏高人一等,可以改变世界,改变中国,值得倾力投入。

在相当长一段时间里,善于炒作的马云用这种大义凛然的表态凸显了阿里与腾讯的不同,马云与马化腾的不同。经他这么一说,互联网企业赚钱就有了三六九等,似乎阿里赚的钱要比腾讯赚的钱干净一些,马云的格调要比马化腾的格调高尚一些,阿里不赚那些消解大家斗志的低级趣味的钱。

往往听者有意,说者无心。如果过于迷信大佬们的话,那就是跟自己过不去了。腾讯游戏的引流和赚钱作用,还是让阿里看在眼里,羡在心里,就像阿里电商同样让腾讯和字节跳动艳羡一样。

就在马云一而再,再而三地承诺不趟游戏这趟浑水之后不久,阿里巴巴就开始悄然入侵和布局游戏版块了。2014年,阿里数字娱乐事业群推出手游平台,介入游戏分发。2015年,阿里提出“double H”战略,即Health&Happiness(健康和快乐),进入数字娱乐业务。2016年,阿里文化娱乐版块正式成立。2016年1月,UC九游更名为阿里游戏。2017年3月,阿里游戏召开发布会,宣布全面进军游戏发行领域,拿出10亿助力游戏IP生态发展。2017年9月,阿里收购由网易元老詹钟晖创办的游戏研发公司广州简悦,完成了游戏全产业链的布局。

与搭建游戏业务的架构同步,阿里相继推出了《三国志·战略版》、《三国志幻想大陆》、《旅行青蛙》、《风之大陆》等一系列游戏产品,也初步尝到了做游戏的甜头。2018年4月,阿里获得现象级手游《旅行青蛙》国内发行权,为其带来IP价值超过2亿人民币。2018年7月,阿里互娱自研MMORPG手游《风之大陆》上线,一度拿下国内AppStore游戏免费榜第2位、畅销榜第3位。 2019年9月20日,阿里首款自研SLG游戏《三国志・战略版》上线。2020年6月,阿里首款自研卡牌游戏《三国志幻想大陆》上线,五天内实现国服AppStore畅销榜第三位。当然,从2017年9月到2018年9月,阿里还推出了《武动乾坤》、《烈火如歌》、《卧虎藏龙2》等IP游戏,但反响平平,没有激起多大市场波浪。

最近,阿里将游戏业务(阿里互娱)从大文娱事业群中分拆出来,成为独立事业群,说明阿里游戏业务经过一段时间的成长,现在已经羽翼丰满,到了自立门户的时候了。随着互联网时代到来,年轻人的碎片化时间,都在靠手机游戏来打发和消化,所以,游戏具有更加广阔的市场空间。市场洞察力强,对行业发展趋势敏感的阿里不可能熟视无睹,所以,将游戏“进一步升级和发展”,已经被阿里提上日程,就像微信和字节跳动将电商提上日程,作为既定的战略目标一样。

当然,阿里做大做强游戏的计划,除了遏制腾讯、字节跳动和赚钱外,吸引用户,留住用户,也是阿里当仁不让,破解目前流量和增长困局的考虑。电商巨头的阿里,在引流和留住用户上,具有天然缺陷,游戏则具备天然的亲和力,尤其是对年轻人。

如果放弃游戏业务,那就等于放弃了一个重要的吸引年轻用户的渠道,对阿里来说是极不公平的,也是阿里无法正视的。据腾讯财报,2020年第一季度营收1080.65亿,同比增长26%;净利润(Non-IFRS)270.79亿,同比增长29%。其中,网络游戏收入增长31%至人民币372.98亿元,其中智能手机游戏收入总额为人民币347.56亿元。如此来钱如潮水的一块业务,作为中国互联网龙头企业之一的阿里怎能无动于衷?

随着挤上这个赛道的越来越多,网络游戏这块业务,是越来越有看头了。传统互联网巨头的阿里巴巴和新晋互联网巨头的字节跳动能否打破由腾讯和网易把持的网络游戏的原有格局,值得我们期待。

2020年9月25日

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